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Objetivo: jogar online em segurança 



Como?

1. Instale apenas software ou updates de fontes oficiais relacionadas com o jogo; 
2. Aplique a mesma regra a todos os conteúdos para download (DLC) do jogo;
3. Verifique a veracidade da fonte de ofertas relacionadas com o jogo;
4. Mantenha os softwares do equipamento e do jogo atualizados;
5. Não clique em links partilhados por outros jogadores;
6. Nunca partilhe informação pessoal e/ou sensível com outros jogadores;
7. Apague toda a informação pessoal dos equipamentos em desuso;
8. Utilize cartões temporários ou carteiras digitais como meio de pagamento;
9. Defina uma palavra-passe do jogo forte, única e altere-a regularmente;
10. Se possível, utilize múltiplo fator de autenticação no login aos jogos;
11. Não utilize contas das redes sociais para fazer o login a jogos;
12. Autorize o acesso das Apps de jogos apenas às funcionalidades necessárias.



O que corre bem quando age bem

• Protege os seus dados pessoais, os seus bens e o uso da sua identidade.



Porquê o cuidado

Os videojogos online são um meio para agentes de ameaças distribuírem software malicioso através de produtos ilegais que comprometem os sistemas dos utilizadores. Também são instrumentos para o roubo de identidade de jogadores com o fim de captar dados pessoais ou de atacar a sua reputação. Fruto do caráter social destes jogos e das interações que promovem, frequentemente entre desconhecidos, são uma plataforma para a realização de ataques de phishing e fraudes que podem envolver pagamentos em troca de benefícios no jogo.



Sabia que?

A prática de jogar online como entretenimento pode implicar alguns riscos em relação aos quais é necessário estar atento. Um dos maiores é a instalação de software malicioso distribuído através de produtos e conteúdos para downloads ilegais que os utilizadores optam por instalar a partir de websites de pirataria ou fraudulentos. Este software malicioso pode permitir o acesso aos dados pessoais ou o controlo dos dispositivos por estranhos.
O roubo de identidade é outro dos riscos. Pode ocorrer em relação a avatares utilizados em contexto de jogo. Ironicamente, as consequências podem ser tão negativas como quando esse roubo ocorre em relação à identidade verdadeira do jogador, visto este ser reconhecido no mundo virtual através desse avatar, logo sofrer danos reputacionais, ou dar acesso a informação sensível, como dados de cartões de crédito, por exemplo. 
Existem ciberataques a jogos online realizados de forma automática que permitem a obtenção de serviços grátis no âmbito do jogo, desvalorizando esses benefícios para os outros jogadores e desvirtuando as condições de competição. Alguns jogos são ainda alvos de ataques de DDoS, de campanhas de phishing, botnets e de diversos tipos de fraude. Algumas Apps são maliciosas ou, sob a aparência da gratuitidade, utilizam os dados dos utilizadores de forma abusiva.
Outro dos riscos é o cyberbullying. Alguns jogadores aproveitam o espaço virtual para perseguir outros, assediando-os de formas semelhantes ao que aconteceria se esse assédio fosse realizado à verdadeira identidade do utilizador. Um dos desafios é o de melhorar as técnicas de identificação de menores para evitar abusos dirigidos a essa faixa etária.
Uma das atividades que mais tem crescido neste contexto são os live streamings, em que os jogadores fazem a transmissão ao vivo, via streaming, dos seus jogos, criando um público que por vezes os segue com alguma fidelidade. Nestes momentos, é importante ter o cuidado de não partilhar dados pessoais ou informação sensível, como, por exemplo, a morada, nomes de familiares, números de identificação ou imagens do seu espaço privado.



Dados 

• Estima-se que existam 2,7 mil milhões de jogadores de videojogos em todo o mundo em 2020. (statista.com)
• A pandemia de Covid-19 aumentou as vendas de jogos deste tipo significativamente: crescimento de 52,9% nos jogos digitais e 155% nas consolas. (gamesindustry.biz)
• A plataforma de videojogos online Steam registou um pico de utilizadores a 4 de abril de 2020, coincidindo com o confinamento fruto da Covid-19 em vários países. (steamdb.info)
• A pandemia trouxe, em abril de 2020, um aumento de 54% (comparando com janeiro) nos bloqueios realizados por antivírus a tentativas de acesso a websites maliciosos relacionados com videojogos, bem como a websites que promovem o phishing com a mesma temática, em 40% (comparando com fevereiro). Os jogos cujo nome é mais utilizado são o Minecraft, o Counter-Strike e o The Witcher 3. (Kaspersky in securelist.com)
Última atualização em 08-09-2022